В данный момент идет глобальная работа над форумом сайта, просим вас оказывать любую посильную помощь в развитии, спасибо всем кто с нами. Администрация. Актуальные темы:Survarium sZone Online Метро 2033/Last Light Новый Союз
С нынешнего месяца июня, на сайте будут публиковаться ежемесячные новости из мира постапокалипсиса. Все новости вы можете увидеть на главной странице. Главные темы которые мы будем затрагивать: S.T.A.L.K.E.R. / Survarium / sZone Online / Метро 2033/Last Light / Новый Союз
«Концепция «Survarium» — это новая ступень эволюции идеи «S.T.A.L.K.E.R.», над которой мы работали в течение последних 10 лет, - заявил руководитель проекта Руслан Диденко. - «Survarium» пойдет значительно дальше, заставив человечество бороться за свое существование не только в границах закрытой территории Чернобыльской зоны, но и далеко за её пределами». *** «Технология против природы, рациональное против мистического. Такое противостояние дает возможность по-новому взглянуть на события нашего мира, - заявил Алексей Сытянов, ведущий гейм-дизайнер проекта. - «Survarium» представит игрокам атмосферный мир краха цивилизации, наполненный группировками и одиночками, сталкерами и охотниками, выживающими в дикой аномальной среде». *** Survarium — это free2play MMO-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в недалеком будущем. События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно не известны.
Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить.
Игра разрабатывается на новой собственной технологии Vostok Engine и запланирована к выходу на ПК в конце 2013 года.
Общие вопросы В: Когда выход игры? О: Игра запланирована к выходу на конец 2013 года.
В: Что означает Survarium? О: Survarium – это зона выживания.
В: Что это за игра? О: Survarium – free2play онлайн шутер, действия которого разворачиваются в недалеком будущем на Земле. Игра будет распространяться бесплатно через Интернет. Игрокам необходимо будет скачать клиент игры и установить у себя на компьютере.
В: Почему все-таки MMO? О: Это более современный формат игр с рядом преимуществ: возможность более легкого добавления контента и развития игры;
защита от пиратства; разработчики напрямую контактируют с аудиторией, что положительно сказывается на разработке игры. В: Будет ли игра требовать постоянное подключение к Интернет? О: Да. Все действия игры будут обрабатываться на сервере.
В: Какие режимы игры планируются? О: Мы планируем два режима: PVP (командный бой) и PVE (кооперативное прохождение миссий).
В: Будет ли сингплеерная часть? О: Нет. ^
В: Как часто будут выходить "Дневники разработчиков"? О: Регулярно, по мере продвижения разработки. Ориентировочно – раз в 2-3 месяца.
В: Где и как будет происходить связь и обсуждение самих идей по игре? О: На официальном сайте игры. Будет запущен портал с описанием идей и голосованием. На данный момент имеются ресурсы в соц.сети ВКонтакте, Facebook и Twitter. Форум также в планах, но появится, скорее всего вместе с полноценным сайтом игры.
В: Увидим ли мы систему репутации? Не только за убийство, но и за помощь тем, кто в ней нуждается? О: Да, репутация в игре будет.
В: В качестве оружия игроки будут использовать реально существующие образцы или вымышленные? О: Основной упор будет сделан на реальные прототипы.
В: Будут ли женщины в Survarium? О: Игра позволит вам играть как за мужского, так и за женского персонажа.
В: Когда можно ожидать первый полноценный трейлер или скриншоты? О: Как только мы будем готовы их представить.
В: Будете ли вы привлекать бета-тестеров или же обойдётесь своими силами? О: Бета-тест входит в наши планы, так что будем со временем принимать заявки от желающих поучаствовать.
Сюжет В: Основа атмосферности S.T.A.L.K.E.R. – сюжет и сеттинг. Что станет с сюжетом? Ведь в MMO его почти нет. О: Миссии для кооперативного прохождения (PVE) будут связаны глубокой сюжетной линией.
В: На чем основывается сюжет Survarium? О: События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно не известны. Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью.
В: Сюжетная линия будет иметь логический конец? О: В игре мы предложим несколько сюжетных линий, некоторые будут завершаться, некоторые будут появляться. У нас есть планы на продолжительное развитие сюжета. Его ответвления будут раскрываться не сразу, а поэтапно, по мере развития мира игры и возможностей игрока. ^
В: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R.? О: Нет. У нас своя история, которую мы создаем, опираясь на наш опыт и виденье пост-апокалиптического мира. Survarium предложит игрокам похожий дух и опробованные в S.T.A.L.K.E.R. элементы, такие как аномалии, мутанты, артефакты и узнаваемые локации. Это дивный новый мир, с новыми смыслами, атмосферой и наполнением.
Игровой процесс В: Насколько Survarium будет соответствовать серии S.T.A.L.K.E.R.? О: В Survarium будут присутствовать характерные игровые составляющие, такие, как выживание, аномалии, группировки, мутанты и др. Однако все эти элементы игры будут новыми, не такими как в S.T.A.L.K.E.R. ^
В: Будут ли в игре подобные группировки, как были в S.T.A.L.K.E.R.? О: В Survarium будут группировки, подобные уже известным вам по предыдущей игре, однако они будут новыми.
В: Сколько группировок планируется в игре? Можно ли будет к ним присоединиться? О: В нашем плановом списке уже девять группировок. Не все из них будут доступны для игроков.
В: Можно ли будет в вашей игре создать свой клан? О: Да, клан создать можно будет.
В: Какова будет роль доната? О: Донат не будет являться жизненно важным для игры, но позволит дать дополнительные возможности – направленное ускорение времени прокачки, уникальную экипировку, доступ к расширенной статистике. Весь необходимый для прохождения игры контент будет доступен бесплатно.
В: Какова роль экспы? О: Реалистичный подход не поменялся. Навыки игрока будут важнее характеристик персонажа.
В: Каким будет размер игрового мира? О: Цельного игрового мира не будет. Будет сессионная игра с отдельными локациями. Размеры отдельно взятых локаций – пока вопрос поиска игрового баланса.
В: Планируете ли вы в игре Survarium сделать "Зоной" целые материки? О: По сюжету нашей игры, экологическая катастрофа охватила всю планету. И безопасных, пригодных для жизни мест практически не осталось. Поэтому часть игровых локаций будет посвящена Европе, Америке, Азии. Но это – дело будущего…
В: Какие планы по локациям в игре на данный момент? Если они будут сделаны на основе реальных прототипов, останется ли их реальное название в игре? О: Мы предпочитаем использовать за основу игровых локаций реальные прототипы. По возможности, будем сохранять и их реальные названия.
В: Будет ли в игре техника? О: На данный момент, это не планируется.
В: Будут ли в игре RPG-элементы? О: Да, конечно.
В: Возможно ли присутствие системы A-Life в Survarium? О: Нет. ^
В: Насколько большим будет арсенал игры? Будут ли всяческие обвесы на него? О: Арсенал будет достаточно обширным, с упором на реально существующие прототипы. Планируются и обвесы.
В: Будет ли присутствовать система прицеливания через мушку? О: Да, будет.
В: Будет ли свобода действий игрока? О: Да, безусловно.
В: Можно ли будет изменять внешность и телосложение своего персонажа при старте игры? О: У нас есть желание внедрить редактор персонажа, однако вероятность его появления на этапе выхода игры в бету низка. Скорее всего, будет что-то базовое с расширением функционала в дальнейшем. ^
В: Будет ли доступен заказ реального лица и телосложения игрока для его персонажа за реальную валюту? О: Пока не думали о подобном сервисе. Если такая потребность у игроков будет, можем рассмотреть возможность реализации.
В: Каким будет первостепенный персонаж, новичком или можно будет продвинуть сразу некоторые его умения? О: В начале игры все стартуют как новички, с базовыми умениями. Ну а если вы захотите прокачать персонажа ускоренными темпами, для этого будет существовать премиум-аккаунт.
В: Рюкзак персонажа будет как в "Сталкере", то есть, будет только вес, или ещё будет учитываться и его объём? Если да, то будут ли разные виды и объёмы рюкзаков? О: Рюкзаки, контейнеры и т.п. будут разными. У каждого будут свои свойства. Какие именно – расскажем позже.
В: Будет ли смена дня и ночи? О: Возможность добавления подобной функции рассматриваем.
В: Будет ли на оружии затвор и окно экстракции гильз расположены с правильной стороны? О: Сделаем все возможное :)
В: Если в игре будут ранги, то у "Новичка" перезарядка оружия будет такой же, как и у "Живой Легенды" или же каждая анимация перезарядки оружия (скорость и ловкость) будет разная, в зависимости от ранга? О: Ранги будут. А о всех отличиях между "Живой Легендой" и "Новичком" мы расскажем позже.
В: Будут ли защитные комбинезоны/костюмы и одежда реально существующими аналогами, а не результатом дизайнерских фантазий? Разгрузки, наколенники, налокотники, шлемы, подшлемники, перчатки, ботинки и т.д. будут, как отдельная опция для костюмов, или будут уже вместе с костюмом продаваться? О: Костюмы/комбинезоны будут, в основе своей, браться из реальных прототипов, но не стоит ждать ультра-реалистичности в их свойствах в игре – мы не делаем симулятор. К костюмам будут доступны всяческие обвесы, как отдельные опции.
Звук В: Какое музыкальное сопровождение планируется в игре? О: Dark Ambient.
Технические вопросы В: Как давно пишется Vostok Engine, и сколько работы над ним еще предстоит сделать? О: Движок пишется с начала 2012 года. Работы еще очень много, но мы верим в опыт нашей команды программистов.
В: Насколько новый движок будет соответствовать современным технологиям? О: Движок будет соответствовать всем современным требованиям, включая поддержку технологии DirectX11.
В: Какова примерная скорость Интернет-соединения потребуется для игры? О: Мы ориентируемся на 64 кбит download и 32 кбит upload.
В: Планируется ли кроме ПК выпустить игру на консолях (PS3, Xbox360)? О: На данный момент мы не рассматриваем такую возможность.
Модмейкерство В: Будет ли возможность создавать моды по игре? О: Игра будет поддерживать модификацию, но без влияния на баланс игры. Например, изменения интерфейса игры. Мы рассматриваем идею внутриигрового браузера модов.
Дмитрий Ясенев
ФИО, должность в компании Дмитрий Ясенев, ведущий программист Сколько тебе лет? 33 Как давно ты в индустрии? С 19-го марта 2002-го года. Коротко о том, чем занимаешься в проекте? Моя задача, чтобы продукт вышел в срок и соответствовал заявленным требованиям. Назови свои три самые любимые игры на PC. Quake 3, Whiplash (и другие гонки, Formula 1, к примеру), Transport Tycoon Deluxe. Какая твоя любимая музыка/группы? Много разных, слушаю под настроение. Могу выделить Queen. Что побудило тебя заняться разработкой игр? В университете заинтересовался искусственным интеллектом, потом случайно нашёл такую позицию в GSC Game World :-) Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Сложно выделить что-то одно. Один из самых запоминающихся моментов был, когда мы усилиями всей студии пытались повторить редкий баг, через несколько дней таки повторили его, потом спустя ещё какое-то время удалось понять причину и пофиксить его. И когда я подошёл к нашему проджект менеджеру, предлагая ему запустить в тестирование свежий билд, он сказал, что "Сталкер" ушёл на золото, и он не говорил этого раньше, чтобы мы не сбавляли оборотов. Ощущение, что работа многих лет, выход которой был под огромным вопросом, всё- таки увидит свет - это приятное ощущение. Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Ещё больший уровень реалистичности :- ) Мы уже почти подобрались к тому моменту, когда человеческий глаз и мозг перестанут различать игру и реальность. Когда это случится, мне очень интересно, что будет дальше :-)
Николай Гатилов
ФИО, должность в компании Николай Гатилов, арт-директор. Сколько тебе лет? 33 Как давно ты в индустрии? Более 14 лет. Что побудило тебя заняться разработкой игр? 14 лет назад игровая индустрия в Украине только начинала развиваться. Для меня, как художника, это было новым направлением для самореализации. Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Главная задача, которую я ставлю перед собой, это гармонично визуализировать в каждом уровне тот интересный сюжет, который задумали гейм-дизайнеры. Объекты каждого из художников в команде должны соответствовать единой стилистике графики в игре. Также я финализирую уровни по композиции, рисую концепт-арты. Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. В первую очередь, я расцениваю это как новый опыт, как амбициозный и интересный проект. Мне нравится сама идея проекта, поэтому главная движущая сила – воплощение этой идеи в игру. Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Основной источник вдохновения - это сама жизнь. Нужно наблюдать за ней, замечать мелкие детали, чтобы понять, как эти детали художественно «обыграны», а затем перенести и воплотить их в нашем проекте. Еще очень сильно помогают вдохновиться фотографии Чернобыльской зоны. Возникает страх, о котором человечество задумывается лишь в моменты крупных катастроф и катаклизмов. Назови свои три самые любимые игры на PC. Diablo, S.T.A.L.K.E.R., Battlefield. Какая твоя любимая музыка/группы? В мире очень много хорошей музыки, из того, что слушаю чаще всего - Аукцыон, Nino Rota, Nina Hagen, Iggy Pop, Rolling Stones. Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? За мою карьеру, было много разного, и хорошего, и плохого. Из недавнего опыта, врезалось в память, как на полпути оборвался "S.T.A.L.K.E.R. 2". Это как холодный душ, что дает стимул двигаться дальше, досказать то, что не успели сказать в "S.T.A.L.K.E.R. 2". Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Индустрия так бурно развивалась в Украине и странах СНГ, что некоторые шаги даже сложно было предсказать, кроме конечно казуальных игр . Очень радует, что на украинском рынке осталось несколько компаний, которые разрабатывают собственный продукт. Если говорить о тенденциях, то, мне кажется, мы все стремительно движемся в Free-to-play и его развитие, трансформацию. Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Люблю: свою семью, живопись, скульптуру, MiniCooper за его драйв, путешествия. Ненавижу: цинизм и лицемерие, а также людей, которые дают пустые обещания. В свободное время, я люблю рисовать. Кому интересно посмотреть работы, загляните на мой сайт: www.gatilov.com
Евгений Яблонь
ФИО, должность в компании Евгений Яблонь, аниматор. Сколько тебе лет? 33 Как давно ты в индустрии? 9 лет. Что побудило тебя заняться разработкой игр? До того, как я освоил профессию аниматора, я работал слесарем на заводе. Я был рад прийти в более творческую профессию, тем более, что это позволило мне лучше обеспечить свою семью. Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Я отвечаю за анимации персонажей в игре. Технически, процесс выглядит примерно так: моделлер отдает мне созданного по скетчу художника персонажа, я приступаю к созданию костей, к которым необходимо привязать модель для дальнейшей работы. Затем я создаю контроллеры, при помощи которых буду двигать кости, и уже через контроллеры заставляю персонажа ходить, держать оружие, прыгать. На финальном этапе, я подготавливаю анимации к экспорту их в редактор, где происходит отладка и сборка этих анимаций для игры. Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Прежде всего, меня привлекает возможность выйти на новый профессиональный уровень. Затем уже все материальные вещи. Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Да, такие источники вдохновения есть. Это мультфильмы студий Pixar и DreamWorks Animation, а также моя семья. Назови свои три самые любимые игры на PC. World of Tanks, Heroes of Might and Magic 3, F1 2011. Какая твоя любимая музыка/группы? Не имею конкретных предпочтений. Слушаю радиостанцию New York Live. Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Роспуск GSC и время, проведенное в поисках до начала проекта "Survarium". Это был трудный период – в условиях нестабильности и поиска инвесторов, пришлось срочно искать какие-то мелкие подработки. И искал возможность работы над большим проектом вместе. Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю отдыхать на диване, когда есть свободное время. Основным занятием для меня является семья, а работа – скорее, хобби. Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Могу добавить пожелание: любите своих близких и занимайтесь спортом :) .
Андрей Коломиец
ФИО, должность в компании Андрей Коломиец, ведущий программист. Сколько тебе лет? 34 Как давно ты в индустрии? c 2004 года. Что побудило тебя заняться разработкой игр? Да, в общем-то, дело случая. В разговоре за бокалом пива один из лидов (главный программист) проекта "S.T.A.L.K.E.R." предложил работать с ним в GSC. Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. В данный момент занимаюсь инструментарием и проектированием компонентов движка. А так, программированием абсолютно всего: я на подхвате по всем неприкрытым задачам программинга в команде. Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Я не творческая личность, к работе больше применяю прагматичный подход. Если тебе утром не хочется идти на работу, - значит лучше остаться дома, пользы от тебя все равно не будет. Назови свои три самые любимые игры на PC. Последнее время почти не играю. В большинстве случаев, запуск игры имеет оценочный характер. В институте сутки напролет играли в сетевой DOOM2 и Quake :) . Какая твоя любимая музыка/группы? Русский поп-рок, в машине слушаю радиостанцию JamFM. Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Сдача в релиз "S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ". Эти бесконечные баги, вылеты. Целый день исправляешь, отдаешь вечером билд на тестирование, а утром у тебя в почте целый пакет новых уведомлений. Казалось, что это никогда не закончится. Очень часто приходили домой с рассветом. Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Я не считаю себя экспертом, чтобы прогнозировать развитие этой отрасли, но то, что компьютерные развлечения будут востребованы еще долго – это неоспоримо. Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Все что связано с электроникой любой сложности. Свой первый компьютер (ZX-Spectrum) спаял сам. В гараже второй год восстанавливаю советскую автолегенду "ГАЗ-69" 1967года, купленую по цене металлолома :) . Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Не люблю хамства на дороге, будьте вежливы за рулем.