![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Главная » 2012 Март 18 » Мультиплеер в S.T.A.L.K.E.R. 2: размышления |
14:59 |
![]() К сожалению, последние два года существенных изменений в сетевой игре не происходило. Пока в GSC выжимали остатки возможностей устаревающего движка X-Ray, многие игроки переключились на BFBC2, CoD: MW2 и CoD: Black Ops. С выходом последнего обновления 1.6.02 для "Зова Припяти" в конце 2010 года поддержка игры была прекращена (надо сказать, что прекращена не только из-за работ над S.T.A.L.K.E.R. 2, из компании ушел Александр Манилюк, единственный программист сетевой игры). С тех пор популярность мультиплеера постепенно угасает, что на фоне предновогодних новостей о закрытии GSC... впрочем, следящие за новостями игроки в курсе, что никаких официальных заявлений сделано не было, а это значит, что ситуация неопределенная и надежды оставлять не стоит. Первый ролик про охоту за артефактом в ТЧ Чего же мы все так ждем от сетевого S.T.A.L.K.E.R. 2? Каким он должен быть, чтобы привлечь новых игроков, вместе с тем порадовав старых? Пройдемся по пунктам. Игровой движок Вне всякого сомнения, новый сетевой S.T.A.L.K.E.R. должен быть тщательно проработан технически. Это значит, что к разработке мультиплеера необходимо подойти как к отдельной игре. В "Зове Припяти" одиночная игра тестировалась специально набранной командой, в результате чего в релизной версии существенных багов не осталось. Очередь за сетевой игрой. Надо сказать, в GSC такую концепцию уже наметили: достаточно вспомнить онлайн-конференции Сергея Григоровича с АиФ и "Комсомольской Правдой": "Мы сейчас совсем не думаем над мультиплеером. Возможно, следующая часть будет сугубо мультиплеерная. Маловероятно, что будут старые локации, они не пригодны для новых технологий. Может быть решение о том оставляем мы мультиплеер или нет, оставим на момент шлифовки. Если у нас получится, мы его оставим. Но мы бы хотели мультиплееру уделить особое внимание. Под S.T.A.L.K.E.R. будет некоторая подстройка, ждать ее придется недолго". Хорошие предпосылки есть и для красивой графики. Из интервью с Дмитрием Ясеневым. GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время? Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре. Режимы ![]() Многие ожидали увидеть в "Зове Припяти" новые режимы. В пример приводился тот же Battlefield: Bad Company 2 с режимами "Захват", "Штурм" и "Штурм отрядом". Оригинальный режим "Охота за артефактом", на мой взгляд, прекрасно бы дополнился разделением игроков из одной команды на группы по 4 игрока (сквады) со своей внутренней связью. Это не баг, это фича Светящиеся повязки на рукавах – пожалуй, отличительная особенность сетевого "Сталкера". Честно говоря, мне до сих пор неясно, зачем они были сделаны. О маскировке в кустах можно забыть: повязки видны очень хорошо, особенно ночью. Напоминают светоотражающие полоски на форме ГАИшников. Снайперские винтовки стреляют трассирующими пулями, которые легко обнаруживают снайперов в любых засадах. Пара-тройка выстрелов и "за вами уже выехали". И хотя настоящие пехотные снайперы часто меняют позицию, патронами с трассирующей пулей они не пользуются. Взамен убранных трассирующих пуль можно повысить сложность обращения со снайперскими винтовками. Добавить средства маскировки как аддоны к костюмам и получим "тех самых" снайперов. Карты и вместимость серверов Продолжая предыдущий пункт: снайпер, который не любит просторных карт – это как русский, который не любит быстрой езды, только снайпер. Мне, например, очень хотелось бы увидеть мультиплеерную версию Болот. Та же война группировок с захватом контрольных точек, только без NPC. В самом деле, новые режимы требуют куда больше игрового пространства. Кстати, это хороший повод для добавления транспорта в сетевую игру. В новом Battlefield 3 на одном сервере могут играть до 64 игроков одновременно. Сам я много играл по сети на больших картах: Болота, Кордон, Темная долина. Думаю, некоторые из читателей тоже имели такой опыт. Даже для 32 игроков там очень много места. Увеличение вместимости серверов позволит сделать эти карты полноценно играбельными. Разрушаемость ![]() Один из способов существенно разнообразить тактическую составляющую – разрушаемость. Группа наемников засела в здании и держит все двери под прицелом? Пробейте дыру в стене из гранатомета и появитесь там, где вас не ждали. Боты Вопросы о ботах в мультиплеере регулярно задается на форумах и конференциях с разработчиками. Очевидно, эта тема интересует многих игроков. Группа модмейкеров soProject добавила A-Life симулятор в сетевую игру "Зова Припяти". Что из этого получилось, можно посмотреть по ссылке. Такое дополнение в качестве опции прекрасно вписалось бы в сетевой S.T.A.L.K.E.R. 2. *** Надеюсь, я перечислил ключевые особенности "того самого сетевого сталкера". Может, только про активацию артефактов забыл :) Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2, видимо, продолжается. И даже если он выйдет через год, я уверен: событие будет не менее громким, чем релиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Особенно с полноценной сетевой игрой. Автор: Павел Коваленко
|
|
|